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      對flutter屏幕適配的一點思考

      發表日期:2018-12 文章編輯:小燈 瀏覽次數:2788

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      在進行flutter的布局之中,有這么幾個比較重要的概念:

      Logical pixels : 這個是實際布局中所用到的概念,類似于android中的dp

      physical pixels(device pixels) : 指的就是物理設備中的像素點

      devicePixelRatio : 指的是一個Logical pixels所對應的physical pixels的數量,實際上就是類似于android中的density

      flutter提供了非常強大的Layout widgets,實際上配合這些Layout Widget,用Logical pixels這個概念是可以做到在不同分辨率,不同像素密度的屏幕上進行拉伸與縮放而不至于有太大的變形,但這樣做勢必會增加我們適配的難度。

      因為flutter對屏幕適配的概念與android的屏幕適配相似,所以可以將android平臺上的屏幕適配的相關經驗移到flutter平臺上。

      實際上如果不考慮Logical pixels而只考慮physical pixels,,可以引申出一種拉伸適配的概念,對于一個指定的ui設計稿,可以采取以下這種方式:

      designW : 設計稿的寬

      designH : 設計稿的高

      deviceW : 設備的寬

      deviceH : 設備的高

      如果我們以寬進行適配,也就說將設計稿的寬拉伸或者縮小到設備的寬,那么可以以如下的公式進行轉換:

      dw : 設計稿中某個控件的位置

      vw : 最終在實際的設備中的位置

      ????\frac{deviceW}{designW}=\frac{vw}{dw}

      ????vw = dw * \frac{deviceW}{designW} = vw * x 其中x=\frac{deviceW}{designW}

      如果我們以高進行適配,也就是說將設計稿的高拉伸或縮小到設備的高,那么與寬拉伸相似:

      ????\frac{deviceH}{designH}=\frac{vw}{dw}

      ????vw = dw * \frac{deviceH}{designH} = vw * x 其中x=\frac{deviceH}{designH}

      比如說分辨率為1080x1920的ui稿,要適配到1440x2560的屏幕上,可以這樣做:

      寬適配:

      ????x = \frac{deviceW}{designW} = \frac{1440}{1080} = 1.333333333333333

      ????vx = vw * x

      高適配:

      ????x = \frac{deviceH}{designH} = \frac{2560}{1920} = 1.333333333333333

      ????vx = vw * x

      經過這樣的計算,可以將設計稿完美的拉伸到任意設備的屏幕上去,但是有一點需要注意,如果目標設備的屏幕的寬高比與設計稿的寬高比不一致,那么會導致如下兩種情況:

      ?1.如果是寬適配,那么如果目標設備的寬高比小于設計稿的寬高比(也就是說目標設備的屏幕比設計稿長,例如現在的全面屏或劉海屏)那么就會導致有一個部分留白,如果目標設備的寬高比大于大于設計稿的寬高比(例如iphone4這樣的屏幕)那么就會導致導致當前的屏幕無法完全顯示設計稿的內容,這兩種情況就需要在設計界面的時候充分的考慮到,提前做好處理

      ?2.高適配和寬適配是一樣的,只不過是會產生橫向的留白或者無法完全顯示

      適配后的圖片如下:
      設計稿 : 寬 1080 高 1920 480dpi
      不同設備對應如下 :
      pixel | 寬 : 1080 高 1920 480dpi

      pixel_1080_1920_3.png
      nexus 6p | 寬 : 1440 高 2560 560dpi

      nexus_6p_1440_2560_3.5.png

      iphone x | 寬 : 1125 高 2436 458ppi


      iphone_x_1125_2436_3.png

      可以看到,對于不同的屏幕,都是能夠做到與設計稿一致的。


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